借助 GeForce GTX 10 系列 GPU笔记本电脑内置的 Pascal 架构,开发人员可以利用全新的技术来提升性能并增强画面保真度。我们的 VRWorks 技术套件是虚拟现实领域的先导者,为 VR 用户带来响应更为快速的游戏体验以及更出色的画面,增强玩家临场感。

已经有多款游戏从 VRWorks 中受益,Sólfar Studios 出品的“珠峰 VR (Everest VR)”就是其中之一,玩家可在游戏中逼真地感受攀登珠峰的体验。今年年初,这款超级震撼的游戏加入对 NVIDIA VRWorks 多分辨率阴影的支持,这项技术可扭曲画面,降低边缘视野图像的分辨率,从而使游戏性能增加高达 65%,而且您不会察觉到分辨率有所降低。

换而言之,多分辨率阴影技术令中端 GPU 拥有可与高端 GPU 媲美的性能,而高端 GPU 则可达到前所未有的超高性能。借助更高的性能,玩家便可通过增加 NVIDIA Turbulence 雪粒子,以及更高级别的超级采样,显著提升画面质量与真实感。

今天,“珠峰 VR (Everest VR)”加入一项名为 Lens Matched Shading 的全新 Pascal 专属 VRWorks 技术,此项技术对于性能的提升甚至超过 Maxwell 与 Pascal 专属的多分辨率阴影技术。简单地说,Lens Matched Shading 利用 Pascal 架构的同步多投射元素,降低需要渲染的像素数量,不仅可以大幅提升性能,而且不会像多分辨率阴影那样降低边缘画面的保真度。

不启用 Lens Matched Shading 时,VR 头盔首先渲染矩形画面,再将其塞入显示器与镜头大小的画面中。

初始图像
初始图像

通过头盔 (HMD) 镜片正确观看所需的最终图像
通过头盔 (HMD) 镜片正确观看
所需的最终图像

这一过程渲染的像素量比必要的像素量多出 86%,而这就是 Lens Matched Shading 技术所解决的性能浪费问题。为此,Pascal 同步多投射技术将原始的矩形输出画面分为四个部分,并将其调整至与最终图像相近的形状。

启用 Lens Matched Shading 后的初始图像
启用 Lens Matched Shading 后的初始图像

最终图像
最终图像

从专业角度来说,头盔显示的最终图像为每只眼睛 110 万像素,不启用 Lens Matched Shading 的初始图像为每只眼睛 210 万象素,启用 Lens Matched Shading 则为每只眼睛 140 万象素。这就意味着像素阴影可用吞吐量提升 50%,相应地,性能比多分辨率阴影提升 15%,而且不会降低边缘画质。

借助 Lens Matched Shading 技术所提供的额外性能,入门级用户可以享受运行、响应速度更快的游戏体验,同时减少对于二次投影的使用,帧数降低也更少。而中高端玩家能够提升视觉效果与超级采样能力,获得更具真实度的游戏体验。

若要亲自体验 Lens Matched Shading,立即从 Steam 下载 Sólfar Studios 出品的“珠峰 VR (Everest VR)”吧。若要了解其他虚拟现实游戏是否支持 Lens Matched Shading 的相关信息,请持续关注 GeForce.cn