延迟主要有两种类型:
- 网络延迟:在线玩游戏时,系统与游戏服务器和服务进行通信所需的时间。 由于这无法由 PC 控制,并且取决于您的互联网连接的特征以及您与游戏服务器的距离,因此系统延迟统计中不测量网络延迟。
- 系统延迟: 游戏系统内的整个端到端响应时间。 它从外设延迟即输入设备的延迟开始计入,包括游戏和渲染延迟,其中涵盖 CPU 处理和 GPU 渲染(称为 PC 延迟),最后是显示延迟,即渲染帧出现在屏幕上所需的时间。
延迟以多种方式影响游戏体验。 例如,当十字准线位于对手上方时,您可能会单击鼠标,但由于累积延迟,射击仍可能会失败。 它会导致游戏状态中发生的情况与玩家在屏幕上感知到的情况之间存在延迟。 “窥视者优势”也受到系统延迟的影响——当两个玩家在相同网络 ping 以及相同角度距离时,系统延迟较低的玩家会在对方看到对手之前发现目标。 此外,高系统延迟可能会导致瞄准不一致且难以预测,尤其是在需要快速而精确的移动的游戏中。 简而言之,系统延迟越高,玩家的视野就越落后于游戏的现实。
NVIDIA Reflex 通过优化 CPU 和 GPU 上的渲染管线来降低延迟,同步渲染管线的步骤来消除卡顿。 当系统受 GPU 限制时 (或者 GPU 利用率较高时),Reflex 最为有效,因为它可以防止 CPU 超前于 GPU,否则会由渲染队列中的堆积导致的延迟增加。